C.E.I.P.BILINGÜE  MARÍA MOLINER  SCHOOL          

JUEGOS Y PASATIEMPOS

Por MARTÍN PINOS QUÍLEZ

 

 

 

 

 

 

 

¡HOLA CHIC@S!

Soy JORGICO y éste es DRACO, mi mascota. Sí, ya sé que es un dragón, pero es fiel y cariñoso como un perrito.

El día 23 de Abril es el día de Aragón y de su patrón, San Jorge, así que para celebrarlo os he traído esta

libreta de Juegos de Patio ARAGONESES.

Dentro de ella encontraréis la receta contra el aburrimiento en los recreos y además aprenderéis un montón de juegos que ya conocían vuestros padres, y antes que ellos vuestros abuelos, y antes que ellos... Algunos hasta lo jugaban los romanos hace dos milenios. Por eso se llaman juegos tradicionales.

Las dos últimas páginas son para ti. Pregunta a tus abuelos o a tus padres a qué jugaban cuando eran niñ@s y anota en ellas algún nuevo juego que podrás compartir con tus amig@s.

¡ES LA HORA DE JUGAR! BUSCA UNOS CUANTOS AMIG@S, ELIGE UN JUEGO Y A DIVERTIRSE

 

1-BALÓN PRISIONERO

Un juego muy divertido para empezar a abrir boca. No es de los más antiguos pero ya han jugado a él unas cuantas generaciones de niños y niñas.

Se forman dos equipos mixtos. El campo de juego puede ser similar al de voleibol, de forma que cada equipo juega en su mitad. Tras el propio campo se encuentra la prisión. Con una pelota blanda hay que intentar darle a los jugadores contrarios por impacto directo (sin bote) lanzando con la mano. Si te dan pasas a su prisión y desde allí pones la bola en juego. Un prisionero con la pelota tiene dos opciones: tirar a darle a un contrario (si lo consigue se libera), o pasar a sus compañeros. Las pelotas que van a prisión son recogidas por los que están allí.

Quien consigue atrapar al aire una pelota lanzada contra él, manda a prisión al lanzador. Ganará la partida el equipo que "encarcele" a todos los oponentes. Cuando sólo queda un contrario en su campo, el equipo atacante dispone de diez lanzamientos para darle. De no conseguirlo, se liberan todos sus compañeros y el juego continúa. Debes recordar que no está permitido lanzar contra la cabeza.

 

 

 

2-LAS CUATRO ESQUINAS

Suelen jugar 5 personas. 4 ocupando las esquinas y 1 libre. A la señal, o cuando cada uno quiera, según acordéis, las de las esquinas deben cambiar de lugar. El de centro debe aprovechar para ocupar una. Quien se quede sin esquina se la liga.

Si sois más de 5, jugáis con más esquinas y listo. Las esquinas pueden ser árboles, una farola, una papelera, etc.

3-TULA

Es el clásico "pillao". Quien se la liga cuando toca a alguien dice "tula" (que significa "tú la llevas"), y cambian los papeles. En Tula en alto, para que no te pillen puedes subirte en algún sitio. Mientras estés en alto, estás a salvo.

Tiene muchas variantes. Por ejemplo pueden ligársela 2 ó más jugadores. O jugar a un tula envenenado, de forma que cuando te tocan debes poner una mano sobre el lugar en el que te han tocado mientras persigues.

4-CORTAHILOS

 

Varios amigos y a jugar. Uno persigue a otro, anunciando antes su nombre en alto. Si un tercero cruza corriendo entre ambos el perseguidor irá ahora a por él.

5-EL PAÑUELO

 

Formamos dos equipos y nos numeramos del 1 en adelante. Un jugador hace de madre y coge el pañuelo colocándose en la línea central del terreno de juego (se puede marcar con un palito en la tierra o con tiza). Los dos equipos se sitúan a la misma distancia del pañuelo.

Cuando el del centro grita un número, los dos que tienen ese número corren para coger el pañuelo y volver a su campo antes de que el contrario les toque. Si se pasa al campo opuesto antes de que alguien coja el pañuelo, se pierde, por lo que los amagos y "engaños" están a la orden del día. Cada vez que gana alguien, suma un punto a su equipo y sigue el juego sin eliminarse nadie.

6-TRONCHO DE COLL

En parejas. Un niño sentado con una "boina" sobre la cabeza y unido al compañero que le defiende por una comba larga. El resto de niños intentarán quitarle la boina sin que el defensor les elimine al tocarlos. Si la pareja de un eliminado coge la boina le salva. Si al coger la boina nuestra pareja no está eliminada, ganamos la partida y cambiamos los papeles.

 

 

 

 

 

7-BOTE BOTERO

 

Es un juego de escondite. Trazamos un círculo de 1m de diámetro en el suelo y en el centro se coloca el bote. Alguien da una fuerte patada al bote y todos echan a correr para esconderse lo más lejos posible. El que se la liga va a por el bote, vuelve de espaldas, lo pone de nuevo en su sitio y sale en busca de los demás. Cuando vea a alguien, regresa al bote y pisándolo dirá. "Bote, botero por..." El nombrado estará pillado.

Si alguien consigue llegar al círculo sin que se de cuenta el que se la liga, dará una patada al bote diciendo: "Bote botero por mi y por todos mis compañeros" quedando libre los que estuviesen pillados, con lo que el juego vuelve a empezar. Acaba cuando todos están cogidos o cuando lo decida el grupo.

 

8-ALTO LA MAYA

Quien se la liga cuenta hasta 50 despacio. Los demás se esconden por el patio. Luego sale a buscarlos y si ve a alguien vuelve al lugar donde contó y grita: "Alto la maya por..." (el nombre del visto). Éste será ahora el que se la ligue o bien se juega a la variante larga.

En la larga se lleva al visto hasta la "casa" (donde se contó), y se sigue buscando. Cada vez que se ve a alguien se repite la operación. Si un jugador libre toca la casa sin ser descubierto y grita: "Por todos mis compañeros y por mi el primero", todos se salvan y se la vuelve a ligar el mismo.

9-SOBRE

 

Alguien lanza la pelota al aire y dice: "Sobre..." más un nombre. El nombrado debe recogerla mientras todos escapan corriendo. Si la pilla al aire puede volver a lanzarla y decir "sobre" otro. Al coger la pelota grita: "Basta" y todos se paran. Da tres pasos seguidos para acercarse a algún niño y tira contra él. Éste no podrá mover los pies para esquivar la pelota pero sí el resto del cuerpo.

Si le dan se anota la primera letra de la palabra "BURRO"; si la pilla al aire o no le da el tiro, se la anota el lanzador.

10-LOS PAQUETES

En parejas formando un círculo separadas unas de otras para que se pueda correr entre ellas. Los miembros de cada pareja cogidos por el brazo, uno al lado del otro.

Hay alguien que persigue a otro por fuera y dentro del círculo. Si el perseguido se agarra a cualquier jugador por el brazo, su pareja, en el lado opuesto, pasa a ser el perseguido, por lo que hay que estar muy atentos a los cambios.

Si el perseguidor le toca antes de agarrarse, cambian los papeles.

 

 

 

11-CIVILES (POLICÍAS) Y LADRONES

Dos equipos. Los policías persiguen en parejas, Los ladrones escapan y pueden refugiarse en su guarida (un lugar acordado, aunque también puede jugarse sin que exista refugio). Los capturados quedan prisioneros en la cárcel (un árbol, la canasta...) formando una cadena con las manos. Si un compañero libre corta la cadena les libera a todos.

Cuando todos los ladrones están en prisión, cambiamos los papeles.

12-MULA ANDABA

Uno se la liga agachándose en posición de burro. Los otros, en fila, saltarán de uno en uno de estas formas y diciendo en cada ronda:

1-"A la una salta la mula": salto normal de pídola.

2-"A las dos pega la coz": salto a pídola con coz en el culo.

3-"A las tres Juan, Perico y Andrés": tres saltitos a pies juntos y salto de pídola.

4-"A las cuatro brinco y salto": salto a pies juntos y luego pídola.

5-"A las cinco salto y brinco": salto a pídola y luego a pies juntos.

6-"A las seis no me esperéis": salto rápido sin perder ritmo.

7-"A las siete cachete": salto y cachete en el culo con la mano.

8-"A las ocho cojo": salto de pídola a la pata coja.

9-"A las nueve pinga la bota y bebe": salto haciendo el gesto de beber.

10-"A las diez traspiés": ir con pies cruzados hasta el salto.

11-"A las once llamo al conde": al saltar se da una palmada al aire.

12-"A las doce me responde": dos palmadas al aire en el salto.

Quien falla se coloca de burro y se empieza de nuevo.

13-CORRECALLES

 

Un grupo, cuanto más numeroso mejor. Hay que saltar a pídola por encima de los demás compañeros. En fila, cada jugador salta sobre todos y a continuación se coloca el último en posición de burro, para que el siguiente continúe. Cuando todos han saltado sobre él se vuelve a levantar y le toca saltar de nuevo. Así se va recorriendo el patio, o las calles si se juega fuera del colegio.

14-LA GOMA

Necesitamos una goma elástica de unos 3m de larga. Se anudan sus extremos y sujetando dos personas por los lados, para formar una especie de rectángulo alargado, podrás hacer un montón de juegos en los que demostrar tu habilidad. No tenemos sitio para explicarlos aquí así que presta atención cuando los hagamos en clase y pregunta a las personas que veas jugar. Hay auténticas expertas.

 

 

 

 

 

15-LA COMBA

Hay muchas variantes. En algunas la comba se mueve de lado a lado balanceándose. Se salta mientras dura la canción.

Al pasar la barca:

"Al pasar la barca, me dijo el barquero,

las niñas bonitas no pagan dinero.

Yo no soy bonita ni lo quiero ser,

que si eres bonita te echas a perder".

En otros juegos la comba gira completa entrando y saliendo los jugadores al compás de la canción.

La reina de los mares (se lleva un pañuelo en la mano):

"Soy la reina de los mares y ustedes o van a ver,

tiro mi pañuelo al suelo y lo vuelvo a recoger.

Pañuelito, pañuelito, quien te pudiera tener,

guardadito en el bolsillo como un pliego de papel".

Papá, mamá:

"Papá, mamá ¿con cuántos añitos me voy a casar?

Con 1, con 2, con 3..." (el número al que se falla responde a la pregunta).

Una, dola:

"Una, dola, trela, catola, quina, quineta,

estaba la reina en su camareta,

vino el rey, le tiró el candil, candil, candilón,

cuéntalas bien que veinte son" Van saltando de dos en dos saltos y al que le toca esta última frase salta hasta 20, o las que pueda.

Al cocherito leré:

Se salta con giro completo de cuerda pero en las dos últimas sílabas de cada frase, se tensa la cuerda por encima de la cabeza del que salta para que se agache. Si falla se la liga.

16-CARRERAS DE CHAPAS

Tenéis que marcar un circuito de unos 15 cm de ancho, en la tierra o el cemento (con tiza). Puede tener muchas curvas, estrechamientos, obstáculos, zonas prohibidas... Se tira por turno empujando la chapa con el dedo corazón. Si se sale de la pista se vuelve a poner donde estaba y pasa turno.

Para que la chapa sea más estable rellenadla con un poco de plastilina y pegadle la foto de vuestro personaje favorito.

 

17-LA PEONZA

 

Lo más sencillo es lanzar para que gire el mayor tiempo posible. Luego podemos intentar cogerla con la palma de la mano sin que deje de girar (veréis que cosquillas).

Otro juego es dibujar un círculo de 1m de diámetro más o menos y lanzar las peonzas dentro por turno. Aunque se pare hay que dejarla dentro hasta que nos vuelva a tocar. A ver quien saca la del compañero de un golpe.

 

18- AL DESCANSO, EL TRUQUE O

LA RAYUELA

Se dibuja la figura en el suelo con un palito o tiza. Debe caber bien el pie dentro de cada cuadrado. Al que le toca, lanza una piedra pequeña hacia el primer cuadrado. A la pata coja irá saltando de casilla en casilla, salvando la que tiene la piedra, y apoyando cuando haya dos casillas juntas un pie en cada una de ellas (el descanso). En el último cuadrado da la vuelta y regresa del mismo modo, recogiendo la piedra, o sacándola de una patada con el pie de apoyo (según versión). Así sucesivamente hasta completar todas las casillas.

Si la piedra, al lanzarla, o el jugador cuando salta, se salen del cuadrado o pisan raya se pierde el turno. También si se toca el suelo con el otro pie cuando se está a la pata coja. Al recuperar el turno se sigue por donde nos habíamos quedado.

Hay muchas variantes de este juego. En general en las casillas dobles y en la última se puede descansar. Aquí tienes algunas:

 

 

 

 

 

19-CALIENTAMANOS

 

Un jugador con las palmas hacia arriba y el otro, enfrente, con las palmas hacia abajo y encima de las del primero. El que tiene las manos debajo intentará dar una palmada en el dorso de las manos del otro antes de que las quite o esquive. Mientras lo vaya consiguiendo continúa pegando. Si falla, cambian los papeles.

Para no hacernos daño pegamos con los dedos, en lugar de las palmas.

20-PULSADAS Y TIRO DE PALO

 

Había varias modalidades: sentados, de rodillas o tumbados. Un buen apretón de manos y a ver quien consigue llevar la del otro hasta el suelo o la mesa.

Cuando se juega con palo (tiro de palo), los dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, con las piernas estiradas y las plantas de los pies en contacto. Gana el que logra poner de pie al otro o le levanta.

 

 

 

21-PICA ARAGONESA

 

Marcamos un círculo en el suelo de unos 3-4m de diámetro. Una raya debe marcar el centro de la pica. El juego consiste en sacar al compañero del círculo agarrando la pica al estilo taurino, o sea, bajo la axila (normalmente la derecha). El otro brazo se pone a la espalda.

No se permite rebasar en el agarre la línea central de la pica, soltarla o separarla del cuerpo.

22-TANGO O TEJO

Se trata de lanzar el tango o tejo (un disco metálico o una piedra aplanada) contra el pivote (un cilindro de madera de unos 9cm de largo) que estará a una distancia de 10-12 m. Sobre el pivote se deposita una chapa, una moneda grande o un tazo.

Cada jugador tira desde la línea dos tejos por turno, con o sin carrerilla. Se consigue 1 punto si se derriba el pivote y la chapa queda más cerca de éste que del tejo. Si queda a igual distancia o más cerca del tejo, son 3 puntos o se puede ganar un tazo de cada jugador.

El orden de juego se establece lanzando el tejo hasta el pivote para quedar lo más cerca posible.

 

 

23-LANZAMIENTO DE BOINA –ALBARCA

 

Consiste en lanzar la boina o la albarca (la zapatilla tradicional de los campesinos) lo más lejos posible desde la línea. El estilo es libre pero si el primer jugador hace un tiro especial (bajo garra, bajo culo, de espaldas...), los demás deberán imitarle. Tres intentos por participante.

Había una variante muy popular en la que se lanzaba entre las piernas, con efecto, para que saliera por encima de la cabeza. No se permitía levantar ningún pie del suelo.

 

24-LA RANA

 

Juego de puntería en el que hay que introducir unas fichas o chapas en la boca de la rana u otros agujeros, lanzando desde una distancia de unos 2m. Si no tenemos la rana la podemos construir con una caja de cartón, como si fuera un "tragabolas".

Se lanzan 10 chapas por tirada. Se puntúa según el orificio por el que se introduce. Por ejemplo la boca de la rana pueden ser 5 puntos y los agujeros laterales, 2 ó 3 según su tamaño.

 

25-EL PALO ARRASTRAO

 

Juego de lanzamiento pastoril en el que hay que lanzar la gayata con un pie, lo más cerca posible de una raya situada a unos 12 pasos de distancia, sin pasarse. Para ello se apoya un extremo de la gayata sobre la punta del pie y se sujeta el otro con la mano. Se balancea la pierna y se lanza.

 

26-JUEGOS DE BOLOS

 

La BIRLA DE FABARA: Se ponen los 6 bolos en 3 filas, separados el largo de las mazas. El jugador lanza 3 mazas o cilindros de madera contra los bolos con el objetivo de que sólo quede 1 en pie. Tres intentos. Cada bolo 1 punto pero si tiras todos te quedas con 0 puntos.

 

bOLOS DE USED: 9 bolos en círculo (7 peones, la reina y el rey). Tres tiradas con una maza. En la primera se intenta derribar al rey o a la reina. En la segunda hay que "casar" los bolos, o sea, de pie en donde cayó la maza, con los talones juntos y con ella en la mano, hay que derribar los bolos que se pueda, pero sin mover los pies. Cuando ya no se llega a más, desde allí se hace el tercer tiro. Entonces se cuenta: los peones 1 punto, la reina 2 y el rey 3.

27-EL HERRÓN

 

Se clava en el suelo una pica de hierro o un palo de unos 70cm y se marca un círculo de 2 pies de radio a su alrededor. Desde una distancia entre 5 y 10m lanzamos las anillas o los aros (antes se jugaba con herraduras) para que se enganchen en el clavo (5 puntos) o, por lo menos, se queden dentro del círculo (3 p.). La partida es a 50 puntos.

Se puede jugar al herrón múltiple con un taburete boca abajo. A cada pata se le asigna una puntuación.

 

28-PASE MISÍ

 

En parejas en dos filas enfrentadas. La última pareja, cogida de las manos, forma un puente en alto. Las demás van pasando por debajo mientras se canta:

"Pase misí, pase misá/ por la Puerta de Alcalá / los de "alante" corren mucho, / los de atrás se quedarán".

Con esta última palabra se cierra la "puerta", bajan los brazos y atrapan a una pareja. Cada miembro de esa pareja debe responder a una pregunta. Por ejemplo: ¿Sol o luna?. Según respondan pasan detrás de uno u otro de los niños que forman el puente. Al final del juego, los equipos resultantes intentan arrastrarse el uno al otro para pasar una línea.

Hemos llegado al final. Como te dije, ahora te toca a ti. Rellena con la ayuda de tus padres y abuelos estas dos fichas con juegos de su infancia. No importa si han nacido en otra comunidad autónoma o en otro país. Los juegos son de tod@s y para tod@s.

1-BALÓN PRISIONERO

Un juego muy divertido para empezar a abrir boca. No es de los más antiguos pero ya han jugado a él unas cuantas generaciones de niños y niñas.

Se forman dos equipos mixtos. El campo de juego puede ser similar al de voleibol, de forma que cada equipo juega en su mitad. Tras el propio campo se encuentra la prisión. Con una pelota blanda hay que intentar darle a los jugadores contrarios por impacto directo (sin bote) lanzando con la mano. Si te dan pasas a su prisión y desde allí pones la bola en juego. Un prisionero con la pelota tiene dos opciones: tirar a darle a un contrario (si lo consigue se libera), o pasar a sus compañeros. Las pelotas que van a prisión son recogidas por los que están allí.

Quien consigue atrapar al aire una pelota lanzada contra él, manda a prisión al lanzador. Ganará la partida el equipo que "encarcele" a todos los oponentes. Cuando sólo queda un contrario en su campo, el equipo atacante dispone de diez lanzamientos para darle. De no conseguirlo, se liberan todos sus compañeros y el juego continúa. Debes recordar que no está permitido lanzar contra la cabeza.

 

 

 

2-LAS CUATRO ESQUINAS

Suelen jugar 5 personas. 4 ocupando las esquinas y 1 libre. A la señal, o cuando cada uno quiera, según acordéis, las de las esquinas deben cambiar de lugar. El de centro debe aprovechar para ocupar una. Quien se quede sin esquina se la liga.

Si sois más de 5, jugáis con más esquinas y listo. Las esquinas pueden ser árboles, una farola, una papelera, etc.

3-TULA

Es el clásico "pillao". Quien se la liga cuando toca a alguien dice "tula" (que significa "tú la llevas"), y cambian los papeles. En Tula en alto, para que no te pillen puedes subirte en algún sitio. Mientras estés en alto, estás a salvo.

Tiene muchas variantes. Por ejemplo pueden ligársela 2 ó más jugadores. O jugar a un tula envenenado, de forma que cuando te tocan debes poner una mano sobre el lugar en el que te han tocado mientras persigues.

4-CORTAHILOS

 

Varios amigos y a jugar. Uno persigue a otro, anunciando antes su nombre en alto. Si un tercero cruza corriendo entre ambos el perseguidor irá ahora a por él.

27-EL HERRÓN

 

Se clava en el suelo una pica de hierro o un palo de unos 70cm y se marca un círculo de 2 pies de radio a su alrededor. Desde una distancia entre 5 y 10m lanzamos las anillas o los aros (antes se jugaba con herraduras) para que se enganchen en el clavo (5 puntos) o, por lo menos, se queden dentro del círculo (3 p.). La partida es a 50 puntos.

Se puede jugar al herrón múltiple con un taburete boca abajo. A cada pata se le asigna una puntuación.

 

28-PASE MISÍ

 

En parejas en dos filas enfrentadas. La última pareja, cogida de las manos, forma un puente en alto. Las demás van pasando por debajo mientras se canta:

"Pase misí, pase misá/ por la Puerta de Alcalá / los de "alante" corren mucho, / los de atrás se quedarán".

Con esta última palabra se cierra la "puerta", bajan los brazos y atrapan a una pareja. Cada miembro de esa pareja debe responder a una pregunta. Por ejemplo: ¿Sol o luna?. Según respondan pasan detrás de uno u otro de los niños que forman el puente. Al final del juego, los equipos resultantes intentan arrastrarse el uno al otro para pasar una línea.

 

25-EL PALO ARRASTRAO

 

Juego de lanzamiento pastoril en el que hay que lanzar la gayata con un pie, lo más cerca posible de una raya situada a unos 12 pasos de distancia, sin pasarse. Para ello se apoya un extremo de la gayata sobre la punta del pie y se sujeta el otro con la mano. Se balancea la pierna y se lanza.

 

26-JUEGOS DE BOLOS

 

La BIRLA DE FABARA: Se ponen los 6 bolos en 3 filas, separados el largo de las mazas. El jugador lanza 3 mazas o cilindros de madera contra los bolos con el objetivo de que sólo quede 1 en pie. Tres intentos. Cada bolo 1 punto pero si tiras todos te quedas con 0 puntos.

 

bOLOS DE USED: 9 bolos en círculo (7 peones, la reina y el rey). Tres tiradas con una maza. En la primera se intenta derribar al rey o a la reina. En la segunda hay que "casar" los bolos, o sea, de pie en donde cayó la maza, con los talones juntos y con ella en la mano, hay que derribar los bolos que se pueda, pero sin mover los pies. Cuando ya no se llega a más, desde allí se hace el tercer tiro. Entonces se cuenta: los peones 1 punto, la reina 2 y el rey 3.

5-EL PAÑUELO

 

Formamos dos equipos y nos numeramos del 1 en adelante. Un jugador hace de madre y coge el pañuelo colocándose en la línea central del terreno de juego (se puede marcar con un palito en la tierra o con tiza). Los dos equipos se sitúan a la misma distancia del pañuelo.

Cuando el del centro grita un número, los dos que tienen ese número corren para coger el pañuelo y volver a su campo antes de que el contrario les toque. Si se pasa al campo opuesto antes de que alguien coja el pañuelo, se pierde, por lo que los amagos y "engaños" están a la orden del día. Cada vez que gana alguien, suma un punto a su equipo y sigue el juego sin eliminarse nadie.

6-TRONCHO DE COLL

En parejas. Un niño sentado con una "boina" sobre la cabeza y unido al compañero que le defiende por una comba larga. El resto de niños intentarán quitarle la boina sin que el defensor les elimine al tocarlos. Si la pareja de un eliminado coge la boina le salva. Si al coger la boina nuestra pareja no está eliminada, ganamos la partida y cambiamos los papeles.

 

 

 

 

 

7-BOTE BOTERO

 

Es un juego de escondite. Trazamos un círculo de 1m de diámetro en el suelo y en el centro se coloca el bote. Alguien da una fuerte patada al bote y todos echan a correr para esconderse lo más lejos posible. El que se la liga va a por el bote, vuelve de espaldas, lo pone de nuevo en su sitio y sale en busca de los demás. Cuando vea a alguien, regresa al bote y pisándolo dirá. "Bote, botero por..." El nombrado estará pillado.

Si alguien consigue llegar al círculo sin que se de cuenta el que se la liga, dará una patada al bote diciendo: "Bote botero por mi y por todos mis compañeros" quedando libre los que estuviesen pillados, con lo que el juego vuelve a empezar. Acaba cuando todos están cogidos o cuando lo decida el grupo.

 

8-ALTO LA MAYA

Quien se la liga cuenta hasta 50 despacio. Los demás se esconden por el patio. Luego sale a buscarlos y si ve a alguien vuelve al lugar donde contó y grita: "Alto la maya por..." (el nombre del visto). Éste será ahora el que se la ligue o bien se juega a la variante larga.

En la larga se lleva al visto hasta la "casa" (donde se contó), y se sigue buscando. Cada vez que se ve a alguien se repite la operación. Si un jugador libre toca la casa sin ser descubierto y grita: "Por todos mis compañeros y por mi el primero", todos se salvan y se la vuelve a ligar el mismo.

23-LANZAMIENTO DE BOINA –ALBARCA

 

Consiste en lanzar la boina o la albarca (la zapatilla tradicional de los campesinos) lo más lejos posible desde la línea. El estilo es libre pero si el primer jugador hace un tiro especial (bajo garra, bajo culo, de espaldas...), los demás deberán imitarle. Tres intentos por participante.

Había una variante muy popular en la que se lanzaba entre las piernas, con efecto, para que saliera por encima de la cabeza. No se permitía levantar ningún pie del suelo.

 

24-LA RANA

 

Juego de puntería en el que hay que introducir unas fichas o chapas en la boca de la rana u otros agujeros, lanzando desde una distancia de unos 2m. Si no tenemos la rana la podemos construir con una caja de cartón, como si fuera un "tragabolas".

Se lanzan 10 chapas por tirada. Se puntúa según el orificio por el que se introduce. Por ejemplo la boca de la rana pueden ser 5 puntos y los agujeros laterales, 2 ó 3 según su tamaño.

21-PICA ARAGONESA

 

Marcamos un círculo en el suelo de unos 3-4m de diámetro. Una raya debe marcar el centro de la pica. El juego consiste en sacar al compañero del círculo agarrando la pica al estilo taurino, o sea, bajo la axila (normalmente la derecha). El otro brazo se pone a la espalda.

No se permite rebasar en el agarre la línea central de la pica, soltarla o separarla del cuerpo.

22-TANGO O TEJO

Se trata de lanzar el tango o tejo (un disco metálico o una piedra aplanada) contra el pivote (un cilindro de madera de unos 9cm de largo) que estará a una distancia de 10-12 m. Sobre el pivote se deposita una chapa, una moneda grande o un tazo.

Cada jugador tira desde la línea dos tejos por turno, con o sin carrerilla. Se consigue 1 punto si se derriba el pivote y la chapa queda más cerca de éste que del tejo. Si queda a igual distancia o más cerca del tejo, son 3 puntos o se puede ganar un tazo de cada jugador.

El orden de juego se establece lanzando el tejo hasta el pivote para quedar lo más cerca posible.

 

9-SOBRE

 

Alguien lanza la pelota al aire y dice: "Sobre..." más un nombre. El nombrado debe recogerla mientras todos escapan corriendo. Si la pilla al aire puede volver a lanzarla y decir "sobre" otro. Al coger la pelota grita: "Basta" y todos se paran. Da tres pasos seguidos para acercarse a algún niño y tira contra él. Éste no podrá mover los pies para esquivar la pelota pero sí el resto del cuerpo.

Si le dan se anota la primera letra de la palabra "BURRO"; si la pilla al aire o no le da el tiro, se la anota el lanzador.

10-LOS PAQUETES

En parejas formando un círculo separadas unas de otras para que se pueda correr entre ellas. Los miembros de cada pareja cogidos por el brazo, uno al lado del otro.

Hay alguien que persigue a otro por fuera y dentro del círculo. Si el perseguido se agarra a cualquier jugador por el brazo, su pareja, en el lado opuesto, pasa a ser el perseguido, por lo que hay que estar muy atentos a los cambios.

Si el perseguidor le toca antes de agarrarse, cambian los papeles.

 

 

 

11-CIVILES (POLICÍAS) Y LADRONES

Dos equipos. Los policías persiguen en parejas, Los ladrones escapan y pueden refugiarse en su guarida (un lugar acordado, aunque también puede jugarse sin que exista refugio). Los capturados quedan prisioneros en la cárcel (un árbol, la canasta...) formando una cadena con las manos. Si un compañero libre corta la cadena les libera a todos.

Cuando todos los ladrones están en prisión, cambiamos los papeles.

12-MULA ANDABA

Uno se la liga agachándose en posición de burro. Los otros, en fila, saltarán de uno en uno de estas formas y diciendo en cada ronda:

1-"A la una salta la mula": salto normal de pídola.

2-"A las dos pega la coz": salto a pídola con coz en el culo.

3-"A las tres Juan, Perico y Andrés": tres saltitos a pies juntos y salto de pídola.

4-"A las cuatro brinco y salto": salto a pies juntos y luego pídola.

5-"A las cinco salto y brinco": salto a pídola y luego a pies juntos.

6-"A las seis no me esperéis": salto rápido sin perder ritmo.

7-"A las siete cachete": salto y cachete en el culo con la mano.

8-"A las ocho cojo": salto de pídola a la pata coja.

9-"A las nueve pinga la bota y bebe": salto haciendo el gesto de beber.

10-"A las diez traspiés": ir con pies cruzados hasta el salto.

11-"A las once llamo al conde": al saltar se da una palmada al aire.

12-"A las doce me responde": dos palmadas al aire en el salto.

Quien falla se coloca de burro y se empieza de nuevo.

19-CALIENTAMANOS

 

Un jugador con las palmas hacia arriba y el otro, enfrente, con las palmas hacia abajo y encima de las del primero. El que tiene las manos debajo intentará dar una palmada en el dorso de las manos del otro antes de que las quite o esquive. Mientras lo vaya consiguiendo continúa pegando. Si falla, cambian los papeles.

Para no hacernos daño pegamos con los dedos, en lugar de las palmas.

20-PULSADAS Y TIRO DE PALO

 

Había varias modalidades: sentados, de rodillas o tumbados. Un buen apretón de manos y a ver quien consigue llevar la del otro hasta el suelo o la mesa.

Cuando se juega con palo (tiro de palo), los dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, con las piernas estiradas y las plantas de los pies en contacto. Gana el que logra poner de pie al otro o le levanta.

 

 

18- AL DESCANSO, EL TRUQUE O

LA RAYUELA

Se dibuja la figura en el suelo con un palito o tiza. Debe caber bien el pie dentro de cada cuadrado. Al que le toca, lanza una piedra pequeña hacia el primer cuadrado. A la pata coja irá saltando de casilla en casilla, salvando la que tiene la piedra, y apoyando cuando haya dos casillas juntas un pie en cada una de ellas (el descanso). En el último cuadrado da la vuelta y regresa del mismo modo, recogiendo la piedra, o sacándola de una patada con el pie de apoyo (según versión). Así sucesivamente hasta completar todas las casillas.

Si la piedra, al lanzarla, o el jugador cuando salta, se salen del cuadrado o pisan raya se pierde el turno. También si se toca el suelo con el otro pie cuando se está a la pata coja. Al recuperar el turno se sigue por donde nos habíamos quedado.

Hay muchas variantes de este juego. En general en las casillas dobles y en la última se puede descansar. Aquí tienes algunas:

 

 

 

13-CORRECALLES

 

Un grupo, cuanto más numeroso mejor. Hay que saltar a pídola por encima de los demás compañeros. En fila, cada jugador salta sobre todos y a continuación se coloca el último en posición de burro, para que el siguiente continúe. Cuando todos han saltado sobre él se vuelve a levantar y le toca saltar de nuevo. Así se va recorriendo el patio, o las calles si se juega fuera del colegio.

14-LA GOMA

Necesitamos una goma elástica de unos 3m de larga. Se anudan sus extremos y sujetando dos personas por los lados, para formar una especie de rectángulo alargado, podrás hacer un montón de juegos en los que demostrar tu habilidad. No tenemos sitio para explicarlos aquí así que presta atención cuando los hagamos en clase y pregunta a las personas que veas jugar. Hay auténticas expertas.

 

 

 

 

15-LA COMBA

Hay muchas variantes. En algunas la comba se mueve de lado a lado balanceándose. Se salta mientras dura la canción.

Al pasar la barca:

"Al pasar la barca, me dijo el barquero,

las niñas bonitas no pagan dinero.

Yo no soy bonita ni lo quiero ser,

que si eres bonita te echas a perder".

En otros juegos la comba gira completa entrando y saliendo los jugadores al compás de la canción.

La reina de los mares (se lleva un pañuelo en la mano):

"Soy la reina de los mares y ustedes o van a ver,

tiro mi pañuelo al suelo y lo vuelvo a recoger.

Pañuelito, pañuelito, quien te pudiera tener,

guardadito en el bolsillo como un pliego de papel".

Papá, mamá:

"Papá, mamá ¿con cuántos añitos me voy a casar?

Con 1, con 2, con 3..." (el número al que se falla responde a la pregunta).

Una, dola:

"Una, dola, trela, catola, quina, quineta,

estaba la reina en su camareta,

vino el rey, le tiró el candil, candil, candilón,

cuéntalas bien que veinte son" Van saltando de dos en dos saltos y al que le toca esta última frase salta hasta 20, o las que pueda.

Al cocherito leré:

Se salta con giro completo de cuerda pero en las dos últimas sílabas de cada frase, se tensa la cuerda por encima de la cabeza del que salta para que se agache. Si falla se la liga.

16-CARRERAS DE CHAPAS

Tenéis que marcar un circuito de unos 15 cm de ancho, en la tierra o el cemento (con tiza). Puede tener muchas curvas, estrechamientos, obstáculos, zonas prohibidas... Se tira por turno empujando la chapa con el dedo corazón. Si se sale de la pista se vuelve a poner donde estaba y pasa turno.

Para que la chapa sea más estable rellenadla con un poco de plastilina y pegadle la foto de vuestro personaje favorito.

 

17-LA PEONZA

 

Lo más sencillo es lanzar para que gire el mayor tiempo posible. Luego podemos intentar cogerla con la palma de la mano sin que deje de girar (veréis que cosquillas).

Otro juego es dibujar un círculo de 1m de diámetro más o menos y lanzar las peonzas dentro por turno. Aunque se pare hay que dejarla dentro hasta que nos vuelva a tocar. A ver quien saca la del compañero de un golpe.